(Sagas Legendarias) Resident Evil 3: Cuando el miedo evoluciona, el terror persiste (1999) | Revista Level Up

 

Por Pablo Vargas | [email protected].

Continuamos con nuestro especial diario de Sagas Legendarias que marcaron la historia de los videojuegos, repasando su legado, desarrollo y datos interesantes. Hoy hablamos de Resident Evil 3 y el salto del survival a la acción, sin sacrificar el terror. 

Resident Evil 3: Cuando el miedo evoluciona, el terror persiste (1999)


"28 de septiembre. Los monstruos han invadido la ciudad. De alguna manera, todavía estoy viva." Así empezaba la leyenda de Resident Evil 3, cuando en 1999, la tercera entrega de la saga marcó un punto de inflexión en la saga de survival horror más influyente de su generación. Desarrollado por Capcom para la primera PlayStation, este título no solo consolidó la serie, sino que introdujo mecánicas que redefinieron el género y dejaron una huella imborrable en toda una generación de jugadores.

A diferencia de sus predecesores, Resident Evil 3 decidió cambiar el foco del terror pausado al horror constante. Jill Valentine regresa como protagonista en una historia que transcurre paralelamente a los hechos de Resident Evil 2, pero que abandona los entornos cerrados del R.P.D. para sumergirnos en una Raccoon City abierta, desbordada y en ruinas. La ciudad, con sus calles desiertas, coches volcados y cadáveres por doquier, es casi un personaje más: caótica, impredecible y hostil.


Capcom apostó por un enfoque más dinámico, integrando elementos de acción sin perder el ADN del survival horror. Se introdujeron nuevas funciones como el giro de 180°, la esquiva y la creación de municiones a través de pólvora, lo que daba más opciones tácticas sin romper la tensión. Además, los eventos en tiempo real y las decisiones rápidas agregaban un factor de urgencia y rejugabilidad que enriquecía la narrativa.

Sin embargo, la verdadera revolución fue Nemesis. Este enemigo persistente e implacable cambió por completo la forma en que el jugador se relacionaba con el entorno. Inspirado por el T-1000 de Terminator 2, Nemesis perseguía activamente a Jill a través de distintos escenarios, irrumpiendo en zonas "seguras", usando armas, y sorprendiendo con ataques impredecibles. Ya no bastaba con memorizar rutas: ahora el miedo caminaba contigo.


Desde el punto de vista técnico, RE3 conservaba los fondos pre-renderizados y modelos 3D característicos de la saga, pero exprimía al máximo el hardware de la PS1. Las animaciones eran más fluidas, los escenarios más variados y los efectos de sonido contribuían a mantener una atmósfera opresiva. Cada paso que dabas resonaba con incertidumbre. Mientras queen cuanto al diseño, Capcom optó por una estructura más lineal que en Resident Evil 2, con una sola protagonista y un solo disco, lo que generó críticas por su menor duración. Sin embargo, la intensidad del ritmo, la presencia constante de Nemesis y los eventos ramificados aportaban una tensión continua que suplía esa brevedad. 

Lo que pocos sabían en su momento es que Resident Evil 3 no fue concebido originalmente como una entrega principal. De hecho, su desarrollo comenzó como un spin-off, un proyecto paralelo más pequeño, destinado a llenar el espacio entre juegos mayores. Su estructura más breve, con una sola protagonista, menor duración y una narrativa concentrada en una sola ciudad, respondía a ese enfoque. Sin embargo, tras la cancelación de otro proyecto más ambicioso (el que iba a ser Resident Evil 3 con HUNK como protagonista en un barco, una idea que luego retomarían para Resident Evil Revelations), Capcom decidió "ascender" este contenido a título numerado para no dejar vacía a la consola PlayStation en su última etapa. 


Y aunque términos modernos, Resident Evil 3 (1999) fue prácticamente un DLC de lujo con alma de juego completo, fue un éxito rotundo en crítica y ventas, superando los tres millones de copias vendidas. Además, al completar el juego se desbloqueaba el modo The Mercenaries, una experiencia arcade contrarreloj que se convertiría en un clásico dentro de la saga que te permita ganar, dentro del propio juego, trajes alternativos y archivos extra, que enriquecían la narrativa.

Dato Level Up | Algunas curiosidades varias sobre este juegazo:

🔸Nombrado como “Biohazard 1.9”: Durante el desarrollo, se le conocía internamente como Biohazard 1.9, ya que su historia se sitúa entre los eventos de Resident Evil 1 y 2.
🔸El motor gráfico no cambió, pero se optimizó: Aunque usaron el mismo motor que RE2, se logró mostrar hasta 9 enemigos simultáneamente en pantalla gracias a una optimización del código.
🔸Inspiración hollywoodense: Nemesis se basó directamente en el T-1000 de Terminator 2, tanto en diseño como en comportamiento: sigiloso, adaptable e implacable.


🔸¿Alguien más disponible?: Jill Valentine fue la protagonista porque los otros personajes principales ya estaban ocupados en otros juegos: Claire y Chris aparecían en Code: Veronica.
🔸Fue desarrollado por un equipo novato: A diferencia de sus predecesores, RE3 fue dirigido por un equipo menos experimentado, lo que lo convirtió en un reto dentro de Capcom.
🔸The Mercenaries fue pionero: Este modo extra sentó las bases de lo que años más tarde sería un pilar en los juegos de acción de la saga, siendo un precursor directo del modo mercenarios en RE4.

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Sobre el autor

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Escritor costarricense. Director de la Revista Level Up. Autor de la novela "El Hombre de la Rosa Negra" (ULACIT, 2009), y el microrrelato "Un café para celebrar" (Editorial Costa Rica, 2012). Actualmente se encuentra trabajando en su novela "Nueve minutos para la media noche" (2013).

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El Hombre de la Rosa Negra. (ULACIT) (2010) -Descargar-
Premio Joven Creación (Editorial de Costa Rica) (2012) - Descargar-

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