(Análisis) Elden Ring: la obra suprema y definitiva de Hidekata Miyazaki (2022) | Revista Level Up

 Por Pablo Vargas | [email protected].

'Elden Ring' no cumple las expectativas; destruye, crea, supera y re-define de nuevo. Sí. Lo que Hidekata Miyazaki ha hecho es de antología y para aplaudir de pie. Nada de lo que hayamos jugado previamente nos prepara para incursionar en una apuesta que sube el nivel de todo lo que ha mostrado hasta ahora el celebre director japonés, con una producción inconmensurable, hermosa, despiadada y adictiva, que toma lo mejor de 'Dark Souls', 'Bloodborne' y 'Sekiro: Shadows Die Twice' para crear un título sin precedentes que se consagra como la obra suprema y definitiva de su propio género. 

No hay dudas de que en 'From Software' han creado un mundo monstruoso, gigante imponente, brutal y desalmado lleno de misterios, retos y secretos que nos sumerge de cabeza en un circulo vicioso de morir, aprender, farmear y continuar intentando -una y otra vez-, recorrer hasta el último rincón de ese majestuoso entorno que se convierte en uno de los mundos abiertos más interesantes y adictivos que hemos jugado desde 'The Witcher 3: Wild Hunt'; la necesidad de contar con lápiz y papel en mano para ir apuntando en el mapa mental de nuestra aventura cada uno de los detalles que vamos encontrando, es algo que no experimentábamos desde la obra maestra de CD Projekt RED


'Elden Ring' es tan grande, que si el título fuese lanzado por EA, lo hubiesen cortado en 3 partes y lanzado como DLC's o contenidos adicionales. Por ello, sin temor a equivocarnos, podemos señalar con propiedad de que 'Elden Ring' es el punto cumbre de Miyazaki en la creación de escenarios y niveles abrumadores con mazmorras que son 3 veces más grandes de lo que anteriormente habíamos visto, pero que también tienen como punto clave que no destacan solo por su tamaño, sino por la calidad y la obsesión por los detalles que integran su entorno; invitando a explorar con libertad para engancharse en una cadena de descubrimientos y pequeños detalles donde siempre hay un secreto, un misterio o una nueva historia, que nos llevará de un lado a otro, queriendo empaparnos y conocer más y más de su apasionante historia. 

Porque esto es algo que hay que destacar -sin spoilers-, que From Software se ha puesto la 10 en el diseño de una historia original en la que se nota la mano de George R.R. Martin (creador de la saga del Fuego y el Hielo, aka Game of Thrones) en la confección de su propio lore aportando múltiples detalles que los fans de la celebre saga de libro amarán, pero que también bebe directamente de otras producciones realizadas por Miyazaki. Sí, leyeron bien. Referencias para todos. Y eso es lo único lo que pienso decir sobre el tema, porque el mejor consejo que puedo dar en este momento, es que se alejen de los spoilers todo lo que puedan y dejen que la exploración y el auto-descubrimiento les abrace como un todo.  


De paso, tiempo es lo que más vamos a necesitar. Las más de 50 horas invertidas en este review en progreso de 'Elden Ring' nos demuestran que es poco o nada lo que hemos recorrido de su increíble mapa y que tardaremos unas 100 o 200 horas más, en el mejor escenario, en descubrir hasta el último rincón de un universo rico e interesante que nos invita a explorarlo sin descanso, conocer cada personaje y cada detalle de su maravillosa historia, pero también de explorar cada pasillo, cueva, valle, lago, explanada, sepulcro o mazmorra, siempre con esa incertidumbre entre pecho y espalda de si la muerte estará a la vuelta de la esquina y en donde a cada reto, siempre hay un plan B, C, o hasta D. 

Porque sí algo ha hecho bien Miyazaki en 'Elden Ring', es tomar lo mejor de cada una de sus anteriores entregas para crear el souslike definitivo, subiendo la apuesta en cada escenario y especialmente en el diseño y creación de cada enemigo regular y especialmente en sus temibles jefes finales, esos que nos van a romper la cabeza en más de una ocasión tratando de descifrar su patrón de combate, fallando y aprendiendo una y otra vez, hasta sentir ese coctel de sentimientos mezclados que se balancean entre el miedo, la ansiedad y la adrenalina de ver que al jefe final le queda poca vida -y a nosotros aún menos-, jugarnos la vida en cada movimiento y sentir esa inyección de delirio al derrotarle con nuestras propias manos. 


De la misma manera en que lo hace 'SIFU', el equipo de desarrollo de From Software ha encontrado la mezcla perfecta de reto, castigo y recompensa para que nuestra curva de aprendizaje sea lo suficientemente retadora y satisfactoria en partes iguales; si la muerte nos abraza, no será porque el diseño de juego se encuentra roto o nos castiga por antojo. ¿Significa que el juego es ahora más fácil? Para nada. 'Elden Ring' es quizás, junto con 'Sekiro', el título más retador de las obras creadas por Miyazaki, pero al mismo tiempo, el más pulido, accesible y equilibrado; generando ese estado de conciencia de que si fallamos, en nuestros adentros sepamos que sea culpa del juego, sino porque realmente no estamos preparados o no estamos prestando suficiente atención a las mecánicas de combate o el diseño de los propios jefes, cuestionándonos constantemente con que nuevo ataque va a intentar destruirnos. 

Y esto es bueno y malo. Bueno, porque mantiene la esencia que ha caracterizado al género; y malo, porque niega la posibilidad de que millones de jugadores que tienen necesidades de accesibilidad vayan chocar contra un muro en caso de quedarse estancados en ESE jefe que todos los títulos de Miyazaki tienen. Sí. Ese bendito jefe de escenario que tantas frustraciones y alegrías nos ha regalado a lo largo de los últimos trece años. Ese el eterno debate entorno a los juegos de From Software y que ya es un tema sagrado entre sus fans de nicho, porque al final de cuentas, los soulslike son juegos de nicho y no en vano solamente el 8.3% de los 5.7 millones de jugadores(as) que compraron 'Sekiro' llegaron hasta el final del camino. 


Por ello, más allá del hecho de que el 'Git Gud' se ha convertido en un credo religioso que algunos ostentan con orgulloso -con todo lo bueno y lo malo que ello significa-, Miyazaki sabe que su trabajo debe ser rentabilizado a nivel global, y por ello hace todo lo posible para que el título tenga una curva de aprendizaje más integral y accesible, lo cuál genuinamente se agradece para que más personas puedan disfrutar de sus creaciones con una obra más integral que permita a los más veteranos de la saga souls encontrar un reto a la altura, pero también una curva de aprendizaje que trate de evitar que muchos jugadores(as) lo terminen abandonando a mitad de su aventura, ajustando sus controles de la misma manera que otros juegos que el propio From Software ha inspirado, aprendido y mejorado sus mecánicas de combate (NiOh 2) y en ello, hay que señalar que 'Elden Ring' queda desfasado.

Es necesario enmarcar también que el juego es bestialmente hermoso en todos sus aspectos visuales y su banda sonora es impecable con el sello característico que ya marca de la casa; no obstante, hay que reconocer que a nivel gráfico el título no busca ser el punto cumbre de la generación ya que utiliza el mismo motor gráfico que vienen utilizando para otros títulos de la compañía (no llega a ser mejor que Sekiro, pero sí que mejor Dark Souls III) y esto se nota en diversos apartados con popping de objetos aleatorios & stuttering de FPS en la versión previa parche de lanzamiento; también es innegable que From Software utiliza el mismo mismo engine que viene empleando desde año 2015 y esos 7 años de desfase en mecánicas y físicas que no están bien pulidas se notan; no obstante, hay que aclarar que no llega a resultar del todo molesta o entorpecer la experiencia completa como si sucedía en otros títulos de la saga; y aunque no hay cambios sustanciales o alteraciones en la fórmula de éxito que tan buenos frutos le ha deparado a lo largo de la años, el título ser percibe en términos generales como una grata mejora continua a su propio género y universo. 


Y esa es precisamente la frase que mejor define a 'Elden Ring' como experiencia global: una mejora continua y constante de su propio género y universo que eleva a un nivel superior todo lo que había diseñado previamente; toma lo mejor de 'Dark Souls', 'Bloodborne' y 'Demon's Souls' y 'Sekiro: Shadows Die Twice' para crear uno de los videojuegos de mundo abierto más inolvidables e interesantes que se hayan diseñado en años, para brindar una experiencia sublime y adictiva que le convierte no sólo en uno de los favoritos al GOTY 2022, sino también a consagrarse como uno de los mejores juegos de su generación. 

Una obra maestra con todas sus letras, que no solo sobrevive al hype, sino que lo dispara y eleva por todo lo alto. 


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Sobre el autor

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Escritor costarricense. Director de la Revista Level Up. Autor de la novela "El Hombre de la Rosa Negra" (ULACIT, 2009), y el microrrelato "Un café para celebrar" (Editorial Costa Rica, 2012). Actualmente se encuentra trabajando en su novela "Nueve minutos para la media noche" (2013).

Obras publicadas...



El Hombre de la Rosa Negra. (ULACIT) (2010) -Descargar-
Premio Joven Creación (Editorial de Costa Rica) (2012) - Descargar-

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