(Análisis) 'Detroit: Become Human': ¿sueñan los androides con ovejas electrónicas? | Revista Level Up

 

Por Pablo Vargas | [email protected].

"Yo pensé". En marzo del 2012, una demostración técnica que buscaba promover el poder gráfico que alcanzaría la nueva generación de consolas, paralizó completamente la industria con una sola frase. "Estoy asustada". Un corto de tan sólo 13 minutos puso nuevamente en la mesa la eterna discusión ética y moral que podría algún día separar la delgada línea entre la evolución humana y la inteligencia artificial. "Quiero vivir". La androide n°78 -conocida como 'Kara'-, es todo lo la humanidad ha añorado crear: multi-lenguaje, habla 300 idiomas, capaz de cuidar a los niños y organizar nuestra agenda, con una batería que duraría más 173 años, completamente personalizable e incluso disponible como pareja sentimental o sexual. Sin embargo, el punto más alto de nuestra civilización tiene sólo un defecto: no fue programada para tomar conciencia de su propia existencia.


La interrogante que le quitó el sueño a toda una generación de escritores y cineasta del calibre de Issac AsimovPhilip K. DickSteven Spielgberg Stanley Kubrick, entorno al que ocurrirá el día que una máquina tome conciencia de si misma y sea capaz de pensar y demostrar emociones tan reales como las de cualquier ser humano. "¿Será el hombre capaz de matar a una androide que cree con todas sus fuerzas que no es una máquina, sino un ser vivo? ¿Tendrá la fuerza y determinación para aniquilar a alguien que suplica por su propia vida? ¿Sueñan las ovejas con androides electrónicos?" Las múltiples interrogantes y emociones que el emotivo corto técnico proyectó en la audiencia, convirtieron al vídeo en un verdadero éxito. Más de 30 de millones de visualizaciones en YouTube en menos de un mes, convencieron a PlayStation de desarrollar un videojuego basado en el personaje.


Seis años después, el mar de interrogantes que 'Project Kara', -nombre con el que Quantic Dream bautizó este imponente y emotivo corto técnico-, se convirtió en la piedra angular sobre la que el estudio francés plantearía 'Detroit: Become: Human', una historia situada en un mundo futurista donde el título resuelve las interrogantes planteadas sobre el futuro de Kara -que regresa como protagonista principal-, y suma en su haber a otros dos androides -con auténtica apariencia humana-, que en tres entornos completamente diferentes, comienzan a desarrollar sentimientos y emociones humanas. Con esta premisa, arrancamos nuestro análisis -completamente libre de spoilers-, de 'Detroit: Become Human' en Revista Level Up. ¿Han valido la pena los últimos seis años de espera? Lo discutimos a continuación.

Detroit: Become Human, el punto cumbre de Quantic Dream


David Cage es uno de esos directores que se aman o se odian. Desde sus primeros pasos en la industria de los videojuegos el director francés dejó claro que su objetivo principal en la industria era alejarse de lo convencional. Su plan era simple y claro: Brindar al jugador un experiencia integral a lo largo de su aventura -apartándose de la mecánica tradicional a la hora de contar su historia-, mediante un relato intenso, emotivo y desgarrador con el cual es imposible no sentirse identificado con los pequeños éxitos o penurias que viven sus protagonistas; ofreciendo un obra admirable en el apartado técnico y sincera que no que tiene otro objetivo más allá que contarnos un relato que permanezca para siempre en nuestra memoria. Contra todos los pronósticos. David Cage casi siempre lo logra.

El director francés es capaz de construir verdaderas piezas de arte que impactan directamente el alma del videojugador. A través de tramas que integran imponentes apartado gráficos, constantes cuestionamientos de nuestras acciones -y sus respectivas consecuencias-, personajes inolvidables, impactantes giros inesperados e hilos narrativos que se condensan de una forma tan perfecta, que resulta realmente alucinante. Desde aquella primera aparición en una cafetería en Fahrenheit, pasando por el desgarrador misterio detrás del asesino del origami en 'Heavy Rain', hasta incluso en el paso atrás que significó 'Beyond: Two Souls' a nivel jugable, el director francés tiene la capacidad de construir grandes historias que pasan los años y continúan frescas en nuestra memoria. Y para nuestra fortuna, 'Detroit: Become Human' es una de ellas.


Para ello, Quantic Dream deja atrás los errores toma lo mejor de sus últimos títulos. Cage retoma esa calidad argumental y narrativa de "no hay decisiones buenas o malas, siempre habrá una persona afectada por lo que hagamos" que tanto impacto en 'Fahrenheit' y lo integra con el apartado jugable que encantó a propios y extraños en 'Heavy Rain' en el que tendremos que imponer la lógica y la investigación para sacar partido de cada situación y retoma el novedoso sistema de captura de  imágenes y movimientos de 'Beyond: Two Souls' para una recreación fotorealista que subraya la perfección y tiene todas las fechas para persistir el paso del tiempo, al hacernos ver a una persona en lugar de una animación.

Es de agradecer que el estudio francés haya hecho la tarea y escuchado las críticas que apuntaban a un abuso de los QTE's en su última producción y apostar en esta nueva entrega por una jugabilidad más directa, interesante y emocionante que se vuelve realmente adictiva por el control total que el título nos da de la situación y los detalles que rodean nuestra historia. ¿Funciona la apuesta? Completamente. 'Detroit: Become Human' no sólo es el título más impresionante en resolución y poder gráfico que hemos disfrutado de la compañía desde sus inicios hace ya más de veinte años, sino también de inteligencia artificial, madurez narrativa y toma de decisiones que se hayan desarrollado a la fecha.


Si 'God of War' es el mejor exponente de un título grabado al cien por ciento en primer plano secuencia, 'Detroit: Become Human' es la ejemplo directo de como hacer sentir al jugador que lo que esta viendo frente a la pantalla es sólo la punta del iceberg y que existe todo un mundo de opciones -y sus respectivas consecuencias-, conforme va avanzando en la historia. Una pequeña muestra de esto lo vemos en el menú principal del juego, que rehúsa de ser un entorno estático con las típicas opciones de ingreso y apuesta por colocarnos en un cara a cara con una androide llamada Chloe, que nos da la bienvenida cada vez que ingresamos, recuerda nuestras decisiones y acciones en el juego -y reacciona a cada una de ellas- siendo influida y afectada incluso por las cosas que hagamos.

Es imposible detallar este hito en la forma de desarrollar historias sin entrar en spoilers, pero su realismo es simplemente alucinante: desde la forma en que sus labios están sincronizados, pasando por la toma de decisiones y las conversaciones fluidas y naturales, hasta las pequeñas facciones y detalles que hacen de la experiencia algo completamente novedoso e inolvidable. Esa misma sensación se traslada a la construcción de su historia narrativa y jugable. El sentimiento de 'Yo elegí', marca de la casa en Quantic Dream, es la base sobre la que fundamenta toda la historia en 'Detroit: Become Human' y su punto más fuerte.

Tres historias que funcionan como tres juegos en uno sólo


En el año 2038 los androides no solo se han convertido en parte del día a día de los humanos, sino que los utilizan prácticamente como esclavos. De hecho, un tercio de la población de Estados Unidos ha perdido su trabajo al haber sido reemplazados por androides con aspecto humano, pero mucho más obedientes, que no se cansan ni tienen voluntad propia. Son las máquinas perfectas para las líneas de producción. Esto ha generado un resentimiento muy grande de las clases sociales bajas de los humanos, aquellos que necesitaban ese empleo en una industria, o ser niñeros o trabajadores de construcción.

De primera entrada, la historia nos presenta una atmósfera que retrata todas las virtudes, miedos y desgracias que carga en sus espaldas la historia de la humanidad. Temas complejos y dolorosos como la explotación sexual, la pérdida de la inocencia infantil, el abuso laboral, la marginación económica, e incluso el odio racial se tocan sin ningún tipo de restricción. 'Detroit: Become Human' es una obra para mayores de 18 años y el juego saca provecho de ello. Escenas como el linchamiento y violación de una androide en la infravalorada 'Animatrix' (2003) parecen cuentos de kindergarden ante situaciones que podrán en la palestra el cuestionamiento de nuestros principios éticos ante los ojos de tres personajes principales tan diferentes y únicos como la misma historia.


Connor es un androide de élite, creado para ayudar a las fuerzas del orden en investigaciones y en la lucha contra el crimen. Pronto, conoce a un talentoso detective venido a menos, con el que tendrá que indagar acerca de una oleada de asesinatos cometidos por androides. Por su parte, Kara acaba de ser "activada" y llevada a un cochambroso hogar para cuidar de su dueño drogadicto y su hija. Cuando el padre se pone demasiado violento, Kara decide huir con Alice, la niña. Por último, Markus era un antiguo asistente de un pintor inválido, que por azares del destino acaba defenestrado y repudiado. A partir de ahí, intentará construir una revolución por los derechos de los androides. Y ahí es donde entra el sistema de decisiones. "¿Qué estaré dispuesto a sacrificar por lograr mi objetivo?"

A diferencia de otras producciones que han intentado replicar el modelo de toma de decisiones sin lograr ir más allá de un aspecto anecdótico, 'Detroit: Become Human' da una libertad de decisión al jugador que resulta realmente admirable, seria, madura y sin insultar la inteligencia del mismo. No hay forma de resolver el juego de la misma manera. Eso significa que no existen los 'Game Over' en este universo. Si un personaje muere, la historia continua -con él o sin él-, siendo cada decisión "nuestra decisión" y cargando al jugador con el peso de las consecuencias de las mismas. Cada momento es importante, desde decidir si accedes o no a una invitación a entrar a una casa o si le disparas o no a un androide, el juego te ofrecerá varias alternativas con un contador. El tiempo corre, y contra el tiempo, tomamos decisiones. Buenas o malas, todo tiene una consecuencia real y de impacto en la historia.

Un mar de decisiones y una cruz de consecuencias a la espalda


¿Qué significa eso? Que una sola línea de decisiones que cambiemos conforme avanzamos, nos llevará por un camino completamente diferente y un destino completamente incierto, con sus respectivas consecuencias morales y éticas. Ejemplo: Un tren se acerca a gran velocidad por una vía y está fuera de control. A cien metros de esa misma vía se encuentran cinco personas atadas por un asesino en serie sin posibilidad de escapar. Pero tú estás ahí, a un lado de la vía, y tienes la posibilidad de accionar un botón que cambia la dirección del tren a una vía diferente. El problema es que en esa otra vía también hay una persona atada por el mismo psicópata y tienes sólo 30 segundos para elegir. ¿Pulsarías el botón? ¿Matarías a una persona para salvar a cinco?

El dilema del tren infinito que plantea Judith Jarvis Thomson es una de las mejores formas de explicar el peso y consecuencia de cada una de las decisiones que tomamos en 'Detroit: Become Human'. Estamos ante dos posibles respuestas, accionar el botón y salvar a cinco personas a cambio de la muerte de una, o no accionar el botón, con lo que morirán las cinco personas salvándose la que se encuentra en la otra vía. Si accionamos el botón no hay duda de que salvamos a cinco personas, una mayor cantidad de vidas, pero por el camino habrá muerto una persona con nuestra decisión. ¿Cómo se mide el valor de una vida? ¿Se puede medir? ¿Hay una respuesta correcta? Todo un dilema moral del que, muy posiblemente, aunque lo tengas claro, vas a dudar. Y esa es la base de la jugabilidad y decisiones sobre las que establece 'Detroit: Become Human'.


Las ramificaciones de decisiones poseen un efecto mariposa similar al que visualizamos en 'Until Dawn'  con importantes flashbacks que nos recuerdan rápidamente la consecuencia de haber tomado 'X' o 'Y' decisión o para poder comprender mejor por qué estamos presenciando algo relevante en la trama. Por ejemplo, una escena en la que tuviésemos que demostrar nuestra "validez" como amigos para obtener un beneficio, el juego nos presentar una flashback de una foto que vimos horas atrás, lo que nos dará una pista clave para desarrollar nuevas opciones diálogo. Lo mismo sucede con objetos o detalles en los escenarios. Al recolectar todas las piezas de evidencia de una escena podremos reconstruirla y así entender qué fue lo que pasó, esto puede darnos más pistas o incluso desbloquear diálogos que podremos utilizar para mejorar la situación que estamos enfrentando -ahora o en el futuro-, por lo que todo cuanto hagamos tiene un peso y un valor, pero al mismo tiempo generando esa sensación de incertidumbre sobre lo que hemos hecho o no. Nada ocurre al azar y todo cuando sucede es una consecuencia directa de las acciones que hemos tomado.

Personajes muy importantes pueden morir si te descuidas o tomas una mala decisión. Lo que haces importa e influencia todo, desde los personajes con los que te relacionas, los que viven o mueren, e incluso la percepción del público ante esta lucha de los androides por su libertad. Desde la más grandes, hasta las más pequeñas. Todo tiene una relevancia en nuestra historia. Y sí, sabemos que esto se ha repetido en la industria hasta la saciedad, pero al final del camino no deja de ser una experiencia en el que sientes que todo lleva al mismo punto. Afortunadamente, esto no sucede en 'Detroit: Become Human', cada capítulo tiene una amplia rama de decisiones que desencadenarán en otra serie de complejas decisiones que tendrán su respectiva consecuencia y así sucesivamente hasta terminar la historia en cualquiera de sus innumerables finales, independientemente de la dificultad elegida acorde a su sistema jugable, lo que nos lleva al siguiente apartado.

Olvidando la jugabilidad de 'Beyond: Two Souls' y recibiendo la versión mejorada de 'Heavy Rain


'Detroit: Become Human' es a nivel jugable un salto gigantesco que mejora la experiencia de 'Heavy Rain' y deja atrás el modelo que Quantic Dream intentó implementar sin éxito en 'Beyond: Two Souls'. Es de agradecer que David Cage renunciase a su deseo de experiencias narrativas que huyen del efecto "no tengo relevancia en las acciones", para retomar el uso directo de los controles y lograr así sumergirnos completamente en la historia y las situaciones que estamos enfrentando. De la misma forma en que ocurría en 'Heavy Rain', la jugabilidad es de fluida y directa, enfocado en las acciones que realizamos sin sentir que estamos viendo una película interactiva.

Regresando a sus raíces, en 'Detroit: Become Human' tendremos que estar atento a todo nuestro entorno y el juego saca provecho de ello. Para abrir una puerta tendremos que girar el joystick en cierto modo específico, llegando incluso a presionar tres botones al mismo tiempo o hacer una secuencia específica para lograrlo, todo esto de manera fluida y natural sin cortar el efecto cinematográfico que el director francés ha tratado siempre de mantener como sello de la casa, logrando esa combinación técnica tan ideal que es el apartado gráfico de 'Beyond: Two Souls' con el sistema jugable de 'Heavy Rain' completamente remozado.


En ese sentido, 'Detroit: Become Human' es un juego que no engaña a nadie en sus aspiraciones. No es un FPS ni un título de aventura frenética. Su peso está en la historia y las decisiones. Para ello, la fórmula Quantic Dream se perfecciona y se aplica al pie de la letra: Quick-Time-Events para el combate y secuencias de acción, donde deberemos presionar varios botones o mover el stick en cierta dirección -todo dentro de un límite de tiempo muy corto-, que genera la dosis correcta de adrenalina sin sentir que es un mero machaca botones; acciones con emplear el stick derecho para abrir puertas, recoger objetos, desplazar tecnologías; y el regreso del sistema de investigación y reconstrucción de los hechos en escenas del crimen que tanto gustó en 'Heavy Rain' son parte de la receta de la casa y no deberían ser sorpresa para los fans de la compañía.

Sin embargo, hay que hacer hincapié que el juego es una aventura gráfica que da un paso adelante en jugabilidad con respecto a otros títulos del género como 'Life is Strange' y 'The Walking Dead', por lo que algunos aficionados acostumbrados al tradicional "correr, esquivar, disparar" podrían sentirse un poco decepcionados con un ritmo más equilibrado que el cocktail de explosiones y disparos que podría suponer un 'Call of Duty' o 'Battlefield'. No obstante a pesar de esta aclaración, es importante también hacer notar que el juego no descarta a ningún público meta. 'Detroit: Become Human' está diseñado para todo tipo de jugadores, al presentarnos dos niveles de dificultad: Casual y Experimentado.


La primera diseñada para un 'modo paseo' en el que se disfrute más de una experiencia cinematográfica interactiva -ideal para los que no suelen jugar nunca y quieren disfrutar de la historia sin preocuparse de fallar un QTE-, y la segunda centrada en hacer una experiencia más equilibrada e integral de juego, donde el tiempo juega en contra ya que el margen de error es casi nulo; podremos cometer un fallo o dos en estas secuencias, pero los errores reiterados desembocarán en perder el QTE y llegar a escenas e incluso finales diferentes. De la misma forma en que ocurría en 'Until Dawn', la acción no está en corre detrás de un personaje y matarlo a tiros, sino en la adrenalina que se dispara al tener que tomar decisiones rápidas en todo momento y cargar con las consecuencias de nuestras acciones.

El contrapeso de lo que pudo ser, lo que es y lo que no fue


Como lo hemos mencionado anteriormente, el morbo y curiosidad del '¿Qué hubiera pasado sí?' es determinante en el desarrollo de nuestras acciones y la forma en que percibimos la historia. La posibilidad de regresar al final de cada capítulo y repetirlo de forma separada, teniendo la opción de empezar en un punto en particular para revisar los resultados que hubiesen sido generados al tomar otras decisiones a las ya realizadas. No sólo como un aspecto meramente anecdótico al no guardar los datos sobre ellas y permitir que se puedan explorar sin preocuparse por echar a perder nuestra partida y la historia que estamos trabajando, sino que también nos da la posibilidad de echar el reloj atrás, revisar oportunidades y otro punto de partida que agradecerán los jugadores compenetrados con sacar el 100% de las opciones disponibles -y de paso aligerar su camino hacia el platino-, manteniendo ese efecto de que cada decisión tiene una consecuencia.

Porque al final, en 'Detroit Become Human' no es la historia de un madre que haría cualquier cosa por salvar "a un hijo". Es la historia de un jugador(a), haciendo cualquier cosa por salvar "a su hijo". No son ellos. Somos nosotros. Esa compenetración tan difícil de lograr en la actualidad, es lo que hace que nos sintamos tan identificados con cada uno de los destinos que nos va presentando el juego. No solo hemos de preocuparnos de que los acontecimientos avancen y de que los personajes no se mueran por el camino -como en otros juegos de Quantic Dream, pueden morir personajes, pero la historia sigue adelante-, sino de lo que piensen los demás personajes de nosotros sobre las decisiones que tomemos, llevando a establecer cierta amistad -incluso vínculos amorosos con toda su implicación moral en el universo del juego-, o en convertirse en enemigos de nuestra causa, alterando drásticamente cada uno de los múltiples finales que plantea el juego, proporcionando unas 20 horas de juego directo hasta llegar al primer final y unas 30-40 horas de rejugabilidad al buscar descubrir todas las acciones posibles que hayamos dejado de lado, lo que impulsa ese deseo de regresar constantemente al juego y probar nuevos caminos y estrategias.


No obstante, como toda producción, esto también juega en su contra. Las mecánicas de juego pueden ser repetitivas en algún momento y magnificarse en nuestros múltiples regresos, denotando ciertas rupturas en el tema de jugabilidad que pudieron haberse mejorado, sin dejar de lado la presencia de algunos pocos personajes ultra secundarios que pasan por tributo al cyberpunk, pero que la realidad es que otorgan algunos momentos tediosos al acentuar ciertos clichés del género -sin llegar por fortuna a ser ridículos-, pero que podrían haberse desarrollado con el mismo mimo y cariño que el resto del título carga en sus espaldas. Esto es algo que no afecta en forma global la experiencia de juego al tratarse de una historia redonda que nos deja completamente satisfechos -o no dependiendo de nuestras decisiones-, y no hace en ningún momento que nos sintamos arrepentidos de cada minuto invertido en el juego, pero que es necesario mencionar antes de nuestro balance final.

Veredicto final de Revista Level Up


Existe una partícula de tiempo y espacio que define la historia de cada ser humano. Son milésimas de segundo que se escapan rápidamente entre la percepción general de nuestra realidad para marcar la trayectoria individual o grupal de cada ser.  La posibilidad ante el error de asumir el golpe y continuar o dejar todo atrás y renunciar. Tras una seguidilla de éxitos, el fracaso toca a la puerta. Tras intentar llevar a la realidad un sueño, la crítica les da un golpe de realidad. La desolación se apodera de ellos y algunos nunca más vuelven a ser los mismos. Grandes figuras de la industria han caído en el proceso. David Cage pudo haber sido uno de ellos. Tras el éxito rotundo que fue 'Heavy Rain', llegó el batacazo que nadie esperaba con 'Beyond: Two Souls'. Muchos le dieron por muerto. Pero la metáfora se escribe sola. Quantic Dream tuvo un sueño y suplicó -al igual que Kara-, con todas sus fuerzas por la oportunidad de vivir y hacerlo realidad. Una última oportunidad.

No hay secreto: 'Detroit Become Human' es el todo o nada de Quantic Dream. Un fracaso rotundo les condenará al exilio. Un éxito de crítica y ventas le permitirán al estudio francés seguir perfeccionando el arte de contar buenas historias. David Cage lo sabe. Y por ello se juega la vida y pone todas las cartas sobre la mesa. Tras ver correr los créditos finales, sabemos que ha apostado todo cuanto tiene. Y contra todos los pronósticos. David Cage gana con méritos y creces su derecho a seguir soñando. Incursionar en un género explotado con maestría en la literatura, el cine y la televisión tiene su riesgo ante la posibilidad de inducir el efecto de no contar "nada nuevo" en el tema. Sin embargo, a diferencia de grandes obras del sci-fi, el título nos ofrece la oportunidad de elegir y eso es el mayor valor agregado que la historia nos ofrece. Sí, pudieron haberse trabajado algunos aspectos, pero el resultado final es una obra que pone toda la carne en el asador y termina cumpliendo con creces todas las expectativas puestas sobre sus hombros.


La historia de 'Detroit Become Human' no es perfecta, pero sí redonda. Cada tramo de su desarrollo esta bien bordado. Un título que toma lo mejor de sus antecesores para construir una oda narración dramática con brillantes actuaciones que transmiten emociones muy intensas que no dejan indiferente al jugador. En tiempos de consumo masivo, producciones como está, llegan para quedarse en la memoria y convertirse en referentes de nuestro amor por los videojuegos, al presentar joyas que distan de ser perfectas, pero logran impactar lo justo y necesario para mantenernos enganchados de principio a fin, presentando un cierre espectacular capaz de tomarte desprevenido y llegar hasta los huesos con su emotivo desenlace que hace que valga cada segundo invertido en la historia.

Calificación final: Level 9 - Joya atemporal, una verdadera obra de arte

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Sobre el autor

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Escritor costarricense. Director de la Revista Level Up. Autor de la novela "El Hombre de la Rosa Negra" (ULACIT, 2009), y el microrrelato "Un café para celebrar" (Editorial Costa Rica, 2012). Actualmente se encuentra trabajando en su novela "Nueve minutos para la media noche" (2013).

Obras publicadas...



El Hombre de la Rosa Negra. (ULACIT) (2010) -Descargar-
Premio Joven Creación (Editorial de Costa Rica) (2012) - Descargar-

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