Life is Strange es un verdadero soplo de aire fresco en la industria, al mezclar de forma precisa los factores que han convertido a joyas como Heavy Rain, The Walking Dead y The Longest Journey en referentes de su género, con la esencia de obras maestras como lo son Twin Peaks -la relación que existe entre Rachel Ambers y Laura Palmer como hilo conductor es escalofriante y mágica al mismo tiempo-, o El Fin de la Eternidad en su espectacular ambientación y la fortificada caracterización de personajes femeninos, en una historia cargada de asesinatos, tráfico de influencias, trata de blancas, corrupción familiar y una cuenta regresiva por salvar un pueblo que carga en sus hombros con un oscuro secreto; mientras sus habitantes aguardan la llegada eminente de un brutal desastre que se encuentra ligado al destino de dos grandes amigas: Max y Chloe.
Este poderoso argumento narrativo se convierte en una verdadera oda al arte de contar buenas historias, gracias a cada uno de los giros que dará el juego en sus cinco episodios hasta ese magistral final que aún hoy, nos sigue dejando sin aliento y con el corazón en la mano al recordar cada una de las emociones que nos regaló Life is Strange durante 2015, un año en el que conquistó a la crítica y los jugadores por partes iguales para pavimentar un camino lleno de premios y reconocimientos internacionales, un ciclo que ha cerrado recientemente al hacer en los BAFTA -la gala más importante del continente europeo-, con el premio a mejor historia por su brillante trabajo en la joya de Dontdon Entertainment.
En el marco de esta gran ceremonia, conversamos con Alejandro Roque, game designer de profesión y principal responsable del guión de esta gran obra maestra que es Life is Strange para conversar en retrospectiva el impacto que ha generado una producción que se ha consagrado como un fiel reflejo de porque a los videojuegos se les consideran verdaderas obras de arte.
Alejandro Arque con el premio a Mejor Historia en los BAFTA 2016 |
Level Up: Primeramente Alejandro, felicidades por este maravilloso reconocimiento...
Alejandro Arque: Gracias Pablo. Estamos muy conmovidos con el jurado y la comunidad por este importante galardón. La competición era increíble. Todos merecían ganar. Sin duda, uno de los mejores momentos de nuestra vida.
Level Up: Life is Strange fue una de las gratas sorpresas del año pasado, conquistando grandes reviews y análisis en todo el orbe. ¿Cómo nace la inspiración de un título que empieza con un argumento “ordinario” y termina brindándonos una de las historias más extraordinarias del 2015?
Alejandro Arque: Gracias Pablo. Estamos muy conmovidos con el jurado y la comunidad por este importante galardón. La competición era increíble. Todos merecían ganar. Sin duda, uno de los mejores momentos de nuestra vida.
Level Up: Life is Strange fue una de las gratas sorpresas del año pasado, conquistando grandes reviews y análisis en todo el orbe. ¿Cómo nace la inspiración de un título que empieza con un argumento “ordinario” y termina brindándonos una de las historias más extraordinarias del 2015?
Bueno. Desde el principio, Dontnod estuvo jugando con el concepto de rebobinar como mecánica principal y una vez contentos con ello, empezar a buscar que personajes e historia podían encajar perfectamente con esa mecánica. Así fue como lo hicimos. Una vez logramos concretar la línea argumental de toda la temporada, se buscó cual era la mejor manera de introducir todas las líneas argumentales a lo largo de los episodios y creímos que la mejor manera era que el primer capítulo fuera acerca de la introducción de la mayoría de personajes y su vida cotidiana en Arcadia Bay, para darle ese contexto y sentimiento a los personajes, así cuando sacudiéramos su mundo, todo tendría mucho más impacto.
Precisamente, uno de los puntos más interesantes del juego fue el acertado sistema de causa-efecto que se siente en cada decisión durante el desarrollo de la historia. Detalles como no contestar una llamada terminan teniendo grandes repercusiones. ¿Cómo fue este proceso de desarrollo argumental para lograr calzar todos los pequeños detalles?
Desde el momento que empezamos siempre teníamos marcadas cada una de las decisiones o acciones que los jugadores podían hacer; así que cuando afrontábamos una escena mirábamos todas aquellas cosas que podían afectarla. Desde algo tan mínimo como ver un objeto, hasta una decisión crucial en un diálogo, y entonces decidíamos como vería cada jugador las escena y las interacciones. Como puedes imaginar el trabajo en el episodio 4 y 5 era increíble por la cantidad de cosas que el jugador podía haber hecho.
Uno de los mejores sin duda. La forma en que implementaron la manipulación del tiempo y su incorporación en la historia fue impactante. Desde el punto de vista argumental y técnico, ¿cuál fue el principal reto que enfrentaron en este proceso?
El mayor reto al que nos enfrentamos fue a nivel técnico y de diseño puesto que Max podía estar en cualquier punto de cada escena en cualquier momento y ello nos llevó a rehacer muchos puzzles y como montábamos la escena, una vez hecha la testeábamos miles de veces para ver que no se nos había pasado nada pero casi siempre salía algo que no habíamos previsto.
En Life is Strange notamos una serie de referencias y homenajes a grandes obras de la cultura geek como lo son The Twilight Zone, The Shining o Twin Peaks–el paralelismo que existe entre Rachel Ambers y Laura Palmer como hilo conductor es escalofriante y mágica al mismo tiempo–, así como un sinnúmero de easter eggs dedicados a otras producciones del calibre de Breaking Bad o True Detective. ¿Qué otras obras fueron de influencia o inspiración para el equipo creativo durante el proceso de desarrollo?
La verdad es que el juego ha tenido muchas influencias, puesto que como cualquier proceso creativo, todos aportábamos las nuestras y creo que de esa diversidad es de donde salió el estilo que creamos en el juego. Por eso mismo es muy difícil decir una influencia pero algunas que más nos han marcado son Another Earth, la cual es una historia muy íntima dentro de una mucho más grande, Twin Peaks, Donnie Darko… y en cuanto a juegos títulos como Gone Home, Walking Dead, Heavy Rain. Pero como he comentado estos títulos son solo una pequeña muestra de todo lo que ha influenciado a la hora de hacer el juego.
El sello propio de la casa ha sido la fortaleza de sus personajes. Hemos escuchado en diversas entrevistas que el equipo creativo tuvo grandes inconvenientes para vender la idea sobre el protagonismo de una chica, ¿cómo afrontaron este proceso en pleno surgir de la liberación femenina? ¿pensaron en algún momento en desistir en su punto clave del juego?
Para serte honesto, cuando Dontnod nos presentó el juego, nos enseñó la escena de Chloe y David en el primer episodio, y todo el mundo de Square Enix que vio dicha escena se enamoró de ella, me incluyo en ese grupo, por lo que nunca quisimos que cambiaran nada de la identidad del juego. Sinceramente creo que el juego llegó a los jugadores en el momento perfecto, puesto que como comentas este último año se ha visto mucho movimiento en cuanto a papel femenino dentro de la industria. Aunque también es verdad que no nos fijamos en eso, sino más bien en si el personaje encajaba bien con la historia, puesto que es lo más importante a la hora de que dicha historia se creíble y emotiva.
La fortificada caracterización de personajes femeninos –alejándose de los estereotipos de la damisela en apuros–, es uno de los principales baluartes del juego. ¿Cómo fue el proceso de construcción de Max y Chloe? ¿Qué detalles tomaron a consideración para desarrollar sus personalidades?
Cuando decidimos crear cada uno de los personajes, es muy importante crear su historia, ¿quiénes son? ¿Porque son así? ¿Qué tipo de ropa llevarían? ¿Qué música escucharían? ¿Cómo eran cuando eran más jóvenes?, son preguntas que saltan constantemente en la construcción del personaje. En el caso de Chloe, por ejemplo, hay dos grandes puntos de inflexión en su vida, los cuales se dejan entrever durante el juego, el primero es la muerte de William, puesto que se sentía muy unido a él; y el segundo la marcha de Max al poco de la muerte de su padre, la deja más desamparada aún de lo que estaba y eso provoca el carácter con el que nos la encontramos en el episodio 1.
Life is Strange toca sin contemplaciones la crudeza del suicidio, el abuso sexual, el cyber-acoso, la pedofilia e incluso la eutanasia. ¿Cómo manejaron todos estos temas a lo interno sin llegar a convertirse en un panfleto de descarga social?
Algo que tanto Square-Enix como Dontnod siempre hemos querido es tratar todos los temas que debían tratarse con el máximo respeto posible, así que cada vez que teníamos que diseñar una escena donde se tratara uno de esos temas poníamos especial atención en la documentación, en los diálogos, el arte, el sonido y si encontrábamos algo que no nos gustara no seguíamos hacia adelante hasta que estuviera perfecto. También era muy importante dar la opción a los jugadores a que formaran su propia idea con cada uno de estos temas, así solo presentamos los hechos y es el jugador el que decide que hacer o pensar de ello. Esa fue la clave del proceso.
Alejandro Arque tras ganar por partida doble las categorías "Mejor narrativa" y "Mejor IP Nueva" en los Development Awards |
La calidad gráfica y el mar de pequeños detalles técnicos en forma de easter egss o la misma banda sonora ha sido uno de los apartados más alabados, tanto por los fans como la crítica especializada. ¿Qué les inspiró a buscar ese diseño final del juego?
Nosotros queríamos que el mundo que estábamos creando fuera lo más creíble posible, y que cualquier persona pudiera verse metido en él y pensar que esa podía ser su habitación o su clase. Para conseguirlo debíamos pensar en cada escena, no solo en cómo es ahora en el presente pero que fue en el pasado y como ha llegado a donde está. Por ejemplo en la habitación de Chloe podemos ver las marcas de cuando crecía y se ve claramente cuando Max dejó de estar en su vida y las reacciones que tuvo Chloe. Eso le da más credibilidad a la escena y al personaje, sí que es un detalle que si no te fijas no cambia el argumento, pero si lo ves lo completa mucho más.
Teniendo en consideración el esmero en los detalles, junto con un formato episódico tan sujeto a la retroalimentación de la comunidad, ¿hubo algún punto argumental que cambiaron sobre la marcha o se mantuvieron hasta el final con la idea inicial?
La verdad es que cambiamos muchos detalles pequeños, pero quizá el más importante es el de Kate puesto que no nos esperábamos la reacción que toda la comunidad mostró, decidimos incluir una nueva escena en el episodio 4 con ella en el hospital; inicialmente solo queríamos que volviera a través de SMS y notas, pero creímos que hacer una escena extra con ella merecía la pena. Y al final los jugadores nos lo han agradecido en gran manera.
Entrando en zona de spoilers, no puedo evitarte preguntar, ¿cómo lograron guardar el secreto entorno al inesperado en el tramo final cuarto episodio? ¿Qué sintieron como desarrolladores al ver a los fans perder la cabeza –en el buen sentido de la palabra–, ante ese cierre de infarto?
Fue un proceso complejo. Solo la gente que pertenecía y trabajaba en el proyecto tenía acceso a todo el script, para el resto, era algo que guardábamos muy celosamente para poder estudiar la reacción de la gente cuando testeábamos dicha escena. Y nos encantó ver que la gente reaccionará de la manera que lo hizo, puesto que vimos que algo con lo que queríamos sorprender consiguió hacerlo, pasamos mucho tiempo leyendo reacciones y viendo “Let’s play” en Twitch o YouTube para no perdernos detalle. Fue muy enriquecedor.
Sabemos que estuviste muy involucrado en el desarrollo de ese episodio final. Con tantas emociones reflejadas en los últimos quince minutos del juego. ¿Qué sensación dejó en el equipo de desarrollo de ese maravilloso final?
Cuando acabamos el quinto episodio nos dio a todos bastante pena y a la vez alegría, puesto que significaba el fin de una etapa de nuestras vidas para la que trabajamos muy duramente, pero con muchas ganas de ver lo que los jugadores pensaban. Así que cada vez que veíamos el final nos emocionabas por todo lo que significa tanto para Max como para nosotros. Y eso es lo que más agradecemos. Que la gente lo disfrutara y se emocionará tanto como nosotros.
La pregunta el millón. ¿Arcadia Bay o Bae?
Esta es quizá la pregunta más difícil –hace una pausa–. Personalmente escogí Bay pero me cuesta mucho reconocerlo, porque adoro a Chloe, así que siempre será una decisión difícil.
Ha sido la decisión más difícil que he tomado en el último año…
Y es precisamente lo que me encanta de la pregunta. Es ver que no hay una clara tendencia por parte de nadie. El final es el que tú quieres como jugador. Es vuestra elección, no hay ninguna respuesta más válida que otra.
¿Tendremos Life is Strange 2?
Muy buen intento –sonríe–.
Lo sé. Teníamos que intentarlo...
Me encantaría decir que lo habrá. Pero por ahora, la verdad es que estamos tomándonos un tiempo de descanso y luego veremos qué proyectos nos depara el futuro.
Un mensaje para nuestros lectores en Costa Rica y toda América Latina.
Pues dar millones de gracias a todos los que habéis jugado al juego y habéis hecho posible que sea una de las mejores comunidades de juegos que conozco. Personalmente adoro ver que nuestro juego haya llegado a los corazones de toda América Latina. Muchísimas gracias a todos de todo corazón.
Mil gracias Alejandro por tu tiempo. Ovación de pie ante esta gran obra de arte que es Life is Strange.
Gracias a ustedes. Un enorme abrazo a todos.
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Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles.
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