[Entrevista] Conversamos con Sebastian Enrique, productor de 'FIFA 15'

 
Por Pablo Vargas.


FIFA 15, uno de los juegos más esperados del año por los fans del deporte rey, ha llegado finalmente. En la antesala de su lanzamiento internacional, conversamos con Sebastián Enrique, productor de la versión de FIFA 15 para PC, PS4 y Xbox One, quien nos comentó los retos actuales que vive la producción de la saga estrella de Electronic Arts, innovando cada año y buscando siempre la forma de acercarse a nuestra región con productos más personalizados para sus fieles seguidores, entre ellos la incorporación de ligas latinoamericanas y un equipo técnico  en el desarrollo que sienta la camiseta en cada detalle del juego.

Durante la conferencia de prensa compartida con otros medios de la región, Sebastián comentó cada una de las características con los que esperan encantar a jugadores y seguir incrementando el amor por el fútbol en nuestra región, una pasión que dice entender y sentir como propia al ser un hincha a muerte del Club Atlético Tigres en Argentina y compaginarla el deseo de toda una vida de poder dedicarse a desarrollar videojuegos, algo que según nos comentan jamás pensó pudiese hacerse realidad, pero ahora disfruta al máximo al dirigir los equipos creativos de FIFA 15.



Esto y más es parte de lo que nos comentó Sebastián Enrique, en la entrevista exclusiva con nuestra Revista Level Up y otros medios latinoamericanos -entre los que estaban nuestros compañeros Javier Zuñiga del programa 7 Bits y Andrés Díaz de la Nación-, en la sesión de prensa que organizó Sony SCEA para nuestra región.



Level Up: En términos generales, tras tu primera experiencia en FIFA 06, ¿cuánto sientes que ha cambiado la industria de los videojuegos en los últimos ocho años?

Sebastian Enrique: La industria de los videojuegos ha cambiado de forma increíble. No solo en la forma en que ha crecido el mercado en los últimos años, siendo más fácil para nosotros poder disfrutar de contenidos exclusivos para latinoamerica, como lo son el contar con narradores de la talla de Mario Kempes y Fernando Palomo que llegan a grabar nuevos diálogos cada año, ligas de la región con sus planillas lo más actualizadas posibles y la incorporación de jugadores que todas partes del mundo en los modos en línea, sino también en el desarrollo de capacidades técnicas que han permitido expandir la industria a dispositivos móviles para incrementar la experiencia de juego en cada rincón del planeta.



Precisamente en este tema, y tomando en cuenta el contexto de una industria que innova y crece vertiginosamente, ¿cuál es el punto de partida de un juego como 'FIFA 15' para  presentar grandes cambios en cada entrega anual? 

Nosotros cada año partimos siempre del punto de querer hacer el mejor juego posible. Esa es la base de todo lo que hacemos. Buscar siempre darle a los jugadores la mejor experiencia posible. Y para nosotros es un reto personal. Más que desarrolladores también somos apasionados del fútbol. Amamos este deporte. Y tratamos siempre de dar lo mejor a nuestros jugadores. Al mismo tiempo escuchamos mucho lo que la comunidad nos pide, lo que quiere ver en el juego. Y cada vez que vemos fútbol, semana tras semana, seguimos viendo cosas que no tenemos y queremos meter en el juego. La clave creo está en ambición que tiene el equipo de hacer el mejor juego, de ver cada año cuál es el paquete correcto, cuál es el set de características que realmente hacen que valga la pena gastar como 60 dólares que vale el juego. 

En este proceso de rediseño, ¿que criterios son los que toman en cuenta?

El feedback de la comunidad es nuestra principal fuente. Hacemos focus test, ponemos el juego realizamos toures regionales, invitamos a gente de la comunidad, gente que juegan muchísimo todo el año para conocer sus experiencias. Es un trabajo difícil, arduo, pero al final lo que tenemos en cuenta son tres cosas: una de ellas es la lista de cosas que quisimos hacer, pero no pudimos el año anterior; después ver cuál es el feedback de lo que la comunidad quiere; y ver las cosas que se nos ocurren en el transcurso de ver partidos todos los fines de semana. Las ideas en mi cabeza son muchas, y vamos poco a poco implementado hasta donde nos permita la tecnología. Es complicado, no es fácil, pero por suerte los últimos seis u ocho años las buenas decisiones han sido más que las malas. Por eso creemos que estamos ofreciendo un juego mejor que el año pasado y los años anteriores. 



FIFA 15 es la segunda entrega de la saga en consolas next-gen. ¿Qué retos encontraron en ese proceso de adaptación tras ese primer año de pruebas?

El primer año con las nuevas consolas fue complicado. Estábamos construyendo la base de las herramientas para el futuro, además teníamos que hacer que el juego funcione y sin defraudar al jugador. Había actualizaciones constantes en las consolas, del software, tampoco trabajamos con el hardware final, por lo que estábamos todo el tiempo adaptándonos a los cambios. Es difícil hacer lo que quieres y de la manera en la que lo piensas, en esas condiciones. Este año ya teníamos un conocimiento más sólido de las arquitecturas de las consolas, y teníamos una base. Por ejemplo, el año anterior reescribimos todo el sistema de presentaciones, así que este año pudimos seguir dando profundidad a eso y empezar a explotarlo realmente. De este modo, pudimos hacer las cosas que queríamos hacer al pensar en la potencia extra de las nuevas consolas. Y eso es lo que hemos hecho.


Se ha dicho mucho de que FIFA 15 un juego menos perfecto, es decir, que posee un mayor rango de error en el control de balón que lo hace más real y natural para los fans, mostrando ciertos factores que "pueden afectar" el desempeño de los jugadores en el terreno del juego, como el efecto estadio que influyen en el ánimo de los jugadores. ¿Qué otro tipo de mejoras han incorporado este año para intensificar la experiencia de realismo en el juego?

No te voy a mentir señalando que hemos ideado una revolución gráfica. El foco principal de este año era jugabilidad, control y respuesta. Por eso hemos creamos muchísimas animaciones “con contacto”, que es como las llamamos, que sirven por ejemplo para que cuando el jugador se esté levantando del césped pueda tocar también la pelota, que haya más agilidad y precisión en el movimiento o en los giros, mejorando cosas como el modelo de iluminación global, entonces los jugadores se ven mucho más integrados al campo, como tal hinchada, los horarios, la tribuna. Lo que hicimos también es un desgaste del césped, que no es aleatorio, éste cuenta cada pisada, cada barrida, cuál es la fuerza de las barridas y se va deteriorando con el tiempo. 

Aparte de eso, hay cosas físicas, que parecerían tonterías, pero son cosas que van agregadas al juego, como los banderines, los postes de los arcos que también se agregan a la parte visual del juego completo. El césped, cuando se mira de cerca vemos que cada hoja se va moviendo, y también lo que tomamos del juego UFC, como el cabello, y el pelo dinámico. Falcao, por ejemplo, o con David Luiz, se puede ver las diferencias en su pelo y son muchos detalles que agregan al valor visual y presentación al juego.



Sobre el efecto estadio, bueno, no nos adentramos en las barras bravas, que es un tema totalmente distinto, pero tenemos gente que miró muchos partidos observando las hinchadas, también se consultó a expertos de todo el mundo para conseguir ciertos cánticos de tales equipos. Pero en particular se vio en qué momento cantaba la hinchada, qué cantaba cuando el equipo gana, pierda, si hay un penal, antes o después del partido. Hablamos con expertos de esos equipos que saben al detalle cosas muy específicas de esos equipos para tener una lógica dentro del juego y que sea apropiada con la vida real. No queremos que sea fuera de contexto, ellos cantarán cuando corresponde, y uno como hincha se identificará con ellos.

Retomando el tema del diseño del juego, y considerando la parte técnica, ¿como se consiguen los modelos para desarrollar a los jugadores?

Hay tres tipos de formas para crear los modelos. La que ofrece más identidad es el escaneo. Los jugadores ingresan a una habitación con cámaras y luces, que durante cinco minutos se les piden que realicen diferentes caras. Con lo cual se les sacan muchas fotos, esto permite el modelo más real de las texturas de la cara del futbolista. En general, el equipo de captura viaja a donde están los clubes y donde estén los jugadores para así realizar estas capturas. Es casi imposible realizarlo para los más de dieseis mil futbolistas, por un tema de logística y de costos. Pero de a poco lo vamos mejorando. En esta ocasión, por el convenio que tenemos con la Premier League, nos facilitaron tener todos los jugadores de la liga para poder realizar los escaneos.



La segunda forma, que también obtiene resultados buenos, es cuando un modelador realiza la construcción en 3D de la cara del jugador a través de varias fotografías. Y la última forma, es por un generador potente. Es decir, tenemos una base de datos importante con: orejas, cejas, labios, pelos, etc. Ese mismo equipo, que realiza las capturas, se fija en fotos del jugador para realizar una especie de collage con los atributos que más se parezcan con la cara del futbolista. Si fuese por mi escanearía a todos los jugadores, pero es casi imposible. Este año tenemos entre doscientas y trescientas caras en alta definición, lo cual es un logro muy importante. Poco a poco, vamos a ir incluyendo más.  

¿Y entorno al ambiente? ¿Qué criterios tomaron en cuenta?

Todos los años siempre queremos hacer cosas, pero este pusimos muchos énfasis porque tenemos sentimientos dentro como fuera del campo de juego, más allá de los que hicimos con el tema de las hinchadas, las reacciones, los cánticos y no es que en particular nos dedicamos a hacer todo por separado. Por ejemplo, la liga argentina tiene cosas en particular, pero sí tenemos diferencias en el sentido de cómo es el comportamiento de todos. Las animaciones y las hinchadas son regionales, no es que en Sudamérica tengan bufandas, por ejemplo, cuando eso sí es común en Europa, entonces sí tenemos diferencias en ese tipo, que son bien distintas las animaciones dependiendo de qué región es la hinchada. Si tienen banderas, bufandas o utilería que usualmente usan. Lo que comenzamos a hacer este año son los “signature moves” o momentos clave de algunas hinchadas, como comenzamos con las europeas iremos también con las de otras partes del mundo, particularmente en nuestra región, que sabemos que se vive el fútbol de forma muy especial.




En FIFA 14 había un problema con los servidores, a veces al jugador se le caía la conexión al final de cada partido sin razón alguna ¿Estaremos libres de eso en FIFA 15? ¿Existe la posibilidad de tener servidores propios para la región?


Los servidores están en todo el mundo, y es algo que día a día estamos monitoreando y tratando de mejorar. No significa que esté libre de fallas porque no existe uno que esté libre de eso, pero lo que puedo asegurar es que cada día los servidores sean lo más perfectos posibles, o sea con la menor cantidad de caídas posibles. Y lo más reciente fue que hace un mes, la gente que intentó hackear los servidores, los que los floodean con request para hacer el “Ultímate Team” es lo que daña el juego. Es una batalla constante para que la experiencia del jugador normal de FIFA sea la mejor posible, pero estamos abocados en esta batalla. Y a nivel de desarrollador, lo que es sistemas online, te puedo asegurar que el servicio es muy bueno, no es perfecto, pero siempre tratamos de que sea lo mejor y que la experiencia no esté arruinada por estas personas que insisten en hacer fraude. Si tienes problemas puedes ir al costumer service que pueden tener una respuesta lo más inmediata posible y tratar de arreglarlo.


Finalmente, y volviendo al campo personal. ¿Cuándo tomaste la decisión de “voy a dedicarme a desarrollar videojuegos” ¿cómo fue ese proceso? 

Bueno. Yo al igual que muchos de la vieja escuela inicié en la PC, jugando aventuras gráficas de Lucas Arts como Monkey Island y agregando mods a mis juegos favoritos como Doom y Wolfestein, en el que pase cientos de horas creando mis propios diseños. Esa experiencia fue algo que me marcó bastante y creo que podría decir que ahí es donde empezó todo, porque conforme fueron pasando los años siempre quise ir aprendiendo más del tema y así me fui adentrando en las Ciencias de la Computación, carrera de la que me gradué de la Universidad de Buenos AiresLuego mientras trabaja en unos proyectos personales, se dio la oportunidad de irme a Nueva York a llevar una maestría en la Universidad de Columbia, y ahí apareció una oferta para hacer una pasantía en Microsoft, empresa que me abrió las puertas y trabajé durante varios años antes de llegar acá (Electronic Arts), lo cuál ha sido un verdadero sueño hecho realidad.



Nuestro país está dando sus primeros pasos en el desarrollo de videojuegos. ¿Algún consejo para los que inician su camino en esta industria?

Lo que les digo es que nunca bajen los brazos, uno va a chocar la cabeza con muchas paredes, la ventaja laboral no es lo más importante, sino los valores que no lleve. Nunca dejar la familia de lado ni las personas que nos apoyan, ellos son los únicos que estarán en los buenos y malos momentos. Nunca dejen de trabajar fuerte, la perseverancia es la clave. Busquen siempre dar lo mejor, pero ante todo, nunca bajen los brazos. 

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De parte de la Revista Level Up, nuestro más profundo agradecimiento a Sebastián Enrique por su tiempo, y a la gente de Sony en América Latina por promover estos espacios para el crecimiento del gaming en nuestra región. 

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Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de la revista digital Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles.

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Sobre el autor

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Escritor costarricense. Director de la Revista Level Up. Autor de la novela "El Hombre de la Rosa Negra" (ULACIT, 2009), y el microrrelato "Un café para celebrar" (Editorial Costa Rica, 2012). Actualmente se encuentra trabajando en su novela "Nueve minutos para la media noche" (2013).

Obras publicadas...



El Hombre de la Rosa Negra. (ULACIT) (2010) -Descargar-
Premio Joven Creación (Editorial de Costa Rica) (2012) - Descargar-

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